Як розробники DOOM залучали піратів - Джон Ромеро поділився цікавою маркетинговою тактикою.

Легендарний творець Джон Ромеро поділився своїми міркуваннями про те, як піратство не лише не стало на заваді, а й сприяло еволюції серії шутерів DOOM у дев'яностих роках.

Сьогодні протистояння піратству сприймається як невідкладна необхідність, проте на початку дев'яностих розробники культової гри DOOM мали зовсім інший погляд на цю проблему. Замість того щоб переслідувати порушників авторських прав, студія id Software вирішила використати їх як потужний маркетинговий інструмент, про що розповів один із творців проєкту Джон Ромеро на заході QuakeCon.

Піратство як каталізатор розвитку.

У 1993 році гра DOOM революціонізувала індустрію відеоігор, ставши піонером жанру шутерів від першої особи завдяки динамічним битвам та можливостям мережевої гри.

Студія, заснована Джоном Ромеро разом із його партнерами, вирішила використовувати модель "shareware": перший епізод гри був доступний безкоштовно, тоді як за два наступні гравці повинні були здійснити платіж безпосередньо розробникам.

Така стратегія призвела до появи незліченної кількості неофіційних копій на полицях магазинів.

Ви потрапили до магазину і виявили 10 різноманітних упаковок, усередині яких містився один і той самий shareware-епізод Doom. Це справило на нас неймовірне враження. Ми були безмежно раді цьому!

- згадує Ромеро.

Ця практика була особливо популярною в Тайвані. Незважаючи на можливі втрати доходу, компанія id Software свідомо вирішила не боротися із цим явищем. Ромеро зазначив, що гравці все одно знайшли б способи обійти існуючі обмеження, тому розробники вирішили не витрачати час на безрезультатні зусилля.

Замість того id Software зв'язалася з найбільшими місцевими "ритейлерами" та запропонувала їм купувати офіційні порожні коробки за дуже низькою ціною.

Це дало можливість піратам узаконити свою діяльність, реалізуючи безкоштовний перший епізод у стильному пакуванні, тоді як студії змогли суттєво збільшити свою аудиторію.

Розробники розуміли, що дистрибуція - це головний чинник успіху. Створюючи умови для легкого копіювання, вони формували базу лояльних гравців, які пізніше купували повні версії гри або наступні проєкти студії.

Ми отримували доходи, коли люди насправді замовляли залишок гри.

- підсумував Джон Ромеро.

Команда зосередилася на максимальному залученні аудиторії, оскільки їм були потрібні лише кошти для реалізації наступного успішного проекту. Пізніше цей підхід довів свою виняткову ефективність.

Перегляньте повний запис виступу з Quake Con: насолоджуйтеся відео!

Гнучкість DOOM у прийнятті модифікацій дала можливість гравцям коригувати графічні елементи та звукові ефекти, що сприяло формуванню великої спільноти моддерів.

Коли команда почала працювати над Quake, вона вирішила зробити крок уперед, впровадивши власну мову програмування, що дозволила користувачам втілювати свої креативні ідеї без обмежень.

Такий підхід забезпечив іграм id Software життя протягом десятиліть, перетворивши їх із просто розважальних продуктів на повноцінні платформи для творчості. Врешті яку гру ще можна запустити навіть у Microsoft Paint.

#Маркетинг #Стратегія #Зброя #Microsoft #Жанр #Піратство #Бізнес #Doom (відеогра 1993 року) #Джон Ромеро #Id Software #Стрілялка #Quake (відеогра) #Шутер від першої особи #Відеогра #Мова сценаріїв

Читайте також

Найпопулярніше
Скріншот не є юридично обов'язковим документом. Як створити копії документів за допомогою застосунку "Дія".
Електронні платформи на заміну паперовим формальностям: Україна модернізує митні процеси.
Оцініть це, а потім вирушайте на зустріч: які чоловічі імена приносять фінансовий успіх та процвітання у бізнесі.
Актуальне
Масштабне очищення "броні": чому компанії втрачають статус критичних і з чим слід бути готовими після 1 вересня.
Норвезькі військові передають українським солдатам навички виживання на фронті, впроваджуючи "вікінгський дух", - повідомляє BI.
Бізнес на чутках: колумбійка придбала два будинки завдяки пліткам - На пенсії.
Теги